Seminario del CIAE debatió sobre uso de tecnología en procesos de aprendizaje

CIAE debatió sobre uso de tecnología en procesos de aprendizaje
El seminario se realizó el pasado martes 8 de marzo.
El seminario se realizó el pasado martes 8 de marzo.
Esta iniciativa fue organizada por el Proyecto Metáforas del CIAE de la Universidad de Chile.
Esta iniciativa fue organizada por el Proyecto Metáforas del CIAE de la Universidad de Chile.
Para el Dr. Devlin, los videojuegos cuentan con todas las características para lograr un mejor aprendizaje.
Para el Dr. Devlin, los videojuegos cuentan con todas las características para lograr un mejor aprendizaje.
La cita contó con la participación de directores y sostenedores de establecimientos educacionales municipalizados y particulares subvencionados de la Región Metropolitana.
La cita contó con la participación de directores y sostenedores de establecimientos educacionales municipalizados y particulares subvencionados de la Región Metropolitana.
En la ocasión se discutieron  las experiencias del CIAE en torno al uso de juegos y Torneos Masivos en línea.
En la ocasión se discutieron las experiencias del CIAE en torno al uso de juegos y Torneos Masivos en línea.

Cada vez, tanto niños como jóvenes, pasan mayor cantidad de tiempo frente a los videojuegos. La pregunta es: ¿Cómo lograr esa misma motivación y entusiasmo en los alumnos de Enseñanza Básica para aprender matemáticas? Ese fue uno de los temas centrales que reunió a un grupo de expertos en educación, nacionales y extranjeros, en el Seminario Internacional: "Matemáticas con Tecnologías: Torneos Masivos y Evaluación Formativa".

Según el Dr. Keith Devlin, Director del Instituto H-Star de la Universidad de Stanford, los videojuegos son una excelente herramienta de aprendizaje porque  no sólo le enseña al jugador qué hacer, sino que también le da la oportunidad de practicar lo aprendido, pasando una y otra vez por lo mismo.

También es importante considerar la cantidad de tiempo que se utiliza actualmente para jugar y que podría usarse para que los niños aprendan."Entre el 95% y 97% de los niños de secundaria    -afirmó el académico- pasan 6 horas a la semana en promedio en los videojuegos. Esto significa que nuestros niños pasan tanto tiempo jugando como el tiempo que están en la sala de clases. La diferencia es que ellos eligen jugar, pero no eligen estar en la sala. Por lo mismo, si no llevamos la educación a los videojuegos estamos perdiendo una gran cantidad de tiempo".

Para el Dr. Devlin, los videojuegos cuentan con todas las características para lograr un mejor aprendizaje, lo esencial es que sea motivador y entretenido. Sin embargo,  las matemáticas son simbólicas, lo cual es absolutamente inadecuado para el diseño de un videojuego. "Debiéramos enseñar desde la cotidianeidad. La mejor forma de aprender algo es haciéndolo".

Al respecto, el Dr. Roberto Araya, director del proyecto FONDEF "Estrategias y Herramientas para la Enseñanza de la Matemática Basadas en Metáforas" e investigador asociado del Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) de la Universidad de Chile, coincidió en que la idea es que parezca un juego. "Lo peor que puede suceder es que los niños se den cuenta de que es un ejercicio".

De la teoría a la práctica

El Proyecto Metáforas se ha venido implementando durante ya 3 años, en los cuales se ha ganado una enorme experiencia práctica diseñando y aplicando juegos en escuelas vulnerables de comunas como La Pintana y Lo Prado, y organizando Torneos Masivos de Matemáticas en línea. Durante este tiempo, el equipo que desarrolla dicho proyecto ha aprendido los desafíos que significan implementar estrategias TICs efectivas, de uso muy frecuente por todos los alumnos, para aprender matemáticas y ciencias. 

Según Roberto Araya, el primer problema en la sala de clases es la atención del niño, lo cual no sucede cuando están frente a un videojuego.  "Nos preocupa que el juego sea entretenido, pero nos interesa también saber cuánto está aprendiendo cada estudiante". Por esta razón, afirmó el experto, es importante y necesario que los juegos incluyan los contenidos mínimos obligatorios (CMO) y mecanismos para monitorear permanentemente y en línea los aprendizajes según estos contenidos.

Sin embargo, las ventajas en el uso de la tecnología no es sólo motivacional, ya que también permite conocer las dificultades y logros en el aprendizaje del alumno que se registran en una plataforma de evaluación SAGDE (Sistema de Administración y Gestión del Desempeño Escolar) y que permite al docente poder ver cuáles son los contenidos en que un alumno en particular está fallando y cuáles son los que ha logrado.

Para el director del proyecto, los juegos les han permitido llevar un control de lo que está pasando con los contenidos mínimos obligatorios. La tecnología les permite obtener un detallado registro y analizar los resultados. Por otra parte, en un estudio efectuado por el proyecto, donde se encuestó a 480 apoderados de 16 escuelas vulnerables, destacó el interés de los apoderados por saber en qué están fallando sus hijos, cuáles son sus dificultades y cómo pueden cooperar más. Esto ha significado incorporar a las herramientas TICs servicios que les permita al apoderado conocer cómo está el desempeño de su hijo en las materias y contenidos que se supone debe alcanzar.

El caso de Finlandia

Para la Dra. Heidi Krzywacki-Vainio, profesora de la Universidad de Helsinki de Finlandia, quien expuso sobre metodologías de enseñanza y evaluación, la tecnología no es en sí la solución a todos los problemas, pero sí una herramienta de gran ayuda. No obstante -confiesa- "en Finlandia hay buena tecnología, pero los profesores no la utilizan". Por esta razón, afirma, es importante que las herramientas que se utilizan -por ejemplo- para evaluar, sean flexibles y adaptables según la realidad de cada profesor.

En Finlandia, país que ha tenido los mejores resultados en la prueba PISA, el profesor juega un importante rol en la enseñanza y evaluación del aprendizaje. Según la doctora, en dicho país se aplica la "cultura de la confianza". Esto significa que la responsabilidad de cómo y qué se enseña recae principalmente en el docente. "Los profesores juegan una labor muy importante, ya que nadie les dice qué hacer. No hay inspectores en los colegios, no comparamos los colegios entre ellos y pocos alumnos deben repetir, porque es obligación del profesor que todos los alumnos aprendan lo mínimo."

Para la doctora, las herramientas tecnológicas debieran considerar las características locales y las necesidades de cada profesor. "Es importante la cooperación y opinión de los profesores, especialmente por parte de quienes critican y rechazan el uso de la tecnología."

El "Seminario Internacional Matemática con Tecnología: Torneos Masivos y Evaluación Formativa en Línea" realizado el 8 de marzo pasado fue iniciativa del Proyecto Metáforas del Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile y contó con la participación de directores y sostenedores de establecimientos educacionales municipalizados y particulares subvencionados de la Región Metropolitana que buscaban conocer nuevas metodologías de aprendizaje y evaluación docente.

El video con la grabación del Seminario en sus versiones español e inglés podrá ser revisado en la página www.ciae.uchile.cl/seminariointernacional, Opción Video.