Nuevas dinámicas de consumo

Marvel: ¿A qué se debe la masificación de las películas de superhéroes?

¿A qué se debe la masificación de las películas de superhéroes?
Desde 2008 un total de 19 películas, 10 series y 5 cortometrajes configuran hasta el momento el Universo Cinematográfico de Marvel.
Desde 2008 un total de 19 películas, 10 series y 5 cortometrajes configuran hasta el momento el Universo Cinematográfico de Marvel.
Además de las producciones audiovisuales, Disney acompaña sus franquicias con un variado merchandising compuesto por ropa, tazones y juguetes.
Además de las producciones audiovisuales, Disney acompaña sus franquicias con un variado merchandising compuesto por ropa, tazones y juguetes.
Eventos como la Cómic Con ha ganado masividad con el correr de los años, reuniendo a más de 35 mil personas este 2018.
Eventos como la Cómic Con ha ganado masividad con el correr de los años, reuniendo a más de 35 mil personas este 2018.

Con 130 mil entradas vendidas en su primer día en cartelera, el estreno de “Avengers: Infinity war” se transformó en la película con la mejor jornada de debut en la historia de nuestro país.

El impacto de la apuesta que Marvel ha realizado en la adaptación al formato audiovisual (películas y series) de sus comics de superhéroes, iniciado en 2008 con el estreno de Iron Man, es innegable, y se vislumbra en la venta en kioskos de los comics asociados, o en la gran asistencia que año a año tienen eventos como la Comic Con, que este 2018 en Chile reunió a más de 35 mil personas.

Esto a pesar de que hasta una década atrás, temáticas como los superhéroes y formatos como el cómic podían ser ligados a públicos de nicho o a productos más tradicionales como Mampato, Condorito o Barrabases.

La profesora Lorena Antezana, académica del Instituto de la Comunicación e Imagen, ICEI, e investigadora en recepción y consumo cultural, explicó que el éxito de este tipo de productos se debe en buena medida a que “estamos frente a generaciones jóvenes que no lo están pasando bien, y el mundo de certezas que estamos construyendo como sociedad es cada vez más plano y carente de perspectivas y proyectos utópicos. Están en general sólos, y por ello prenden con este tipo de formatos”.

En este contexto, apuntó la académica del ICEI, Marvel aprovecharía de llenar ciertos vacíos y necesidades de la sociedad actual reactualizando sus productos previos, aprovechando nuevos formatos audiovisuales pero replicando la historia relatada en sus cómics. “Historias de ficción donde se combina la acción, superhéroes, trabajo en equipo y una lucha entre buenos y malos, es algo que resulta muy atractivo”, advirtió Antezana. 

Esto se combina además con un "retorno" de no sólo de antiguos formatos, sino que también de historias propias de décadas anteriores, que son vistas con nostalgia por muchos, tal como explicó Felipe García, licenciado en Sociología de la U. de Chile quien se encuentra realizando su investigación de título sobre el Universo Marvel.

"Aquí hablamos de un mundo "ñoño" que va mucho más allá de los cómics, porque en estos años regresan a través de remake películas icónicas como Star Wars, los Cazafantasmas, Jumanji, incluso Karate Kid a través de una serie, pero vienen acompañados de juegos de mesa, de rol y de cartas,  productos que habían sido desplazados por los juegos de computador pero que desde hace algunos años han retornado con nuevas historias y diseño", aseguró García, lo que ha impulsado cambios importantes desde por lo menos el año 2000, cuando se estrenó la primera película de X-Men.

"Están explotando lo ñoño como género y lo posicionan públicamente, la misma Comic Con es una demostración de esto. Una gran parte del evento este año eran videojuegos, pero además ahora hay cómics que se venden junto a periódicos en los kioskos, no hay que buscar una tienda especializada y pedir el producto fuera del país", concluyó García. 

Otro aspecto característico de la apuesta que están implementando las distintas franquicias que han sido compradas por Disney, como Marvel y Star Wars, es la generación de un mundo que a partir de diferentes plataformas construye una historia general que no es lineal, sino ramificada, con una producción que desde un principio se planea a una escala de 15 o 20 años.

Consultada respecto a este punto, Antezana destacó que las películas no son la única forma en que este tipo de sagas se conectan con su público, sino que combinan una serie de plataformas diferenciadas que establecen diversas “entradas” a su universo ficcional, ya sea con juguetes asociados, series animadas de televisión o videojuegos, que se combinan con los más tradicionales cómics y las nuevas series y películas.

“Tienen esta lógica de construcción de mosaico de historias que se van conectando entre ellas, por lo tanto es un producto muy atractivo de consumir porque puedes llegar a ellos a través de diferentes caminos, y desde que ingresas, por ejemplo, al 'universo Marvel', vas a poder construir el itinerario que más te guste, armarlo un poco a tu medida”, remarcó la académica.

"Lo que está haciendo Disney es monopolizar la industria ñoña con la compra de las principales franquicias, haciendo grandes inversiones para mantenerlas en movimiento con una cadena de productos que permite diversificar el consumidor, ampliando su público más allá de un nicho que no daba los réditos suficientes. Esto además se combina con una fórmula "anti piratería", ya que se genera gran expectativa con cada nueva película con su consiguiente entusiasmo por ir al cine", explicó por su parte Felipe García.

Este esfuerzo por diversificar el público de Marvel se traduce en películas que "están hechas tanto para quienes leen los cómic como para quienes no lo hacen, de manera tal que han logrado alcanzar un equilibrio que Star Wars no ha logrado con las dos nuevas trilogías. Además han hecho eco de discusiones álgidas a nivel social, por ejemplo respecto al racismo, con el estreno de películas como Black Panther", concluyó García.