Fondef 2008: Investigadores Desarrollarán Videojuego Educativo en Celulares para Aprender Ciencias

Fondef 2008: Investigadores crearán Videojuego Educativo en Celulares
El director del C5, Jaime Sánchez, dice que se eligió el tema de las ciencias porque los resultados de tests estandarizados muestran que los aprendizajes de alumnos chilenos son bajos en estas áreas.
El director del C5, Jaime Sánchez, dice que se eligió el tema de las ciencias porque los resultados de tests estandarizados muestran que los aprendizajes de alumnos chilenos son bajos en estas áreas.
El objetivo de este proyecto es crear videojuegos de rol para celulares con el fin de estimular el aprendizaje de habilidades de pensamiento científico en alumnos de Educación General Básica.
El objetivo de este proyecto es crear videojuegos de rol para celulares con el fin de estimular el aprendizaje de habilidades de pensamiento científico en alumnos de Educación General Básica.

La posibilidad de utilizar videojuegos como herramienta de aprendizaje abre enormes oportunidades de acercamiento de la educación a las experiencias de vida cotidiana de los estudiantes, logrando aumentar su motivación y el compromiso con el aprendizaje. Los videojuegos son una herramienta llamativa que penetra fácil y entusiasma jugar con ellos.

Este potencial es el que están explotando los investigadores del Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento (C5), perteneciente al Departamento de Ciencias de la Computación (DCC), que recientemente obtuvo un Fondef 2008 TIC EDU  en  nombre de nuestra Universidad, para la investigación e implementación del proyecto "Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a través de Celulares VIDHaC2", y que llevará a cabo en conjunto con la empresa de desarrollo de aplicaciones para celulares AndinaTech.

El objetivo de este proyecto es crear videojuegos de rol para celulares con el fin de estimular el aprendizaje de habilidades de pensamiento científico en alumnos de Educación General Básica. El director del C5 y académico del DCC, Jaime Sánchez, explica que se eligió el tema de las ciencias "porque los resultados de tests estandarizados nacionales e internacionales (TIMMS, SIMCE) muestran que el logro de aprendizaje de los alumnos chilenos es bajo en matemática y ciencias, y más bajo si lo comparamos con la mayoría de los países participantes en TIMMS. De igual forma, si contrastamos nuestros resultados con países de similar PIB estamos bajo la media".

Mejores resultados en resolución de problemas

El proyecto contribuirá al desarrollo de habilidades de resolución de problemas de los alumnos, apoyará su manejo de contenidos y fortalecerá la didáctica de los profesores. El académico  explica que estos videojuegos podrán ser creados por el profesor respectivo de educación básica a partir de un editor para PC, y serán jugados en el celular del alumno permitiendo su uso en la escuela, camino a casa o en la casa misma, aprovechando así espacios y tiempos no escolares y no formales. "El videojuego será flexible y consistirá en las actividades que el profesor diseñe para su uso, y los alumnos trabajarán en las modalidades definidas por éste -grupal, individual, por períodos de tiempo, y según objetivos-, en que cada uno adoptará un personaje que le permitirá desenvolverse en un ambiente virtual desarrollando tareas y resolviendo problemas de ciencia".

La investigación se realizará en una muestra piloto de 25 cursos de cinco escuelas de la Región Metropolitana, con un número estimado de 1000 alumnos y 15 profesores. "El propósito de este piloto será describir y comprender tres dimensiones a evaluar: La primera corresponde al proceso de diseño y desarrollo de las herramientas y la capacitación que se dará a los docentes. La segunda es el proceso de implementación en establecimientos educacionales, incluyendo el diseño de actividades y su uso por parte de profesores y alumnos. La tercera dimensión está constituida por los resultados y el impacto en términos de desarrollo de habilidades intelectuales que se confía obtener con el  proyecto".

En particular, se espera que con el uso de estos videojuegos los alumnos puedan desarrollar y ejercitar habilidades de pensamiento, contribuyendo a mejorar su motivación e incorporando más espacios y tiempos no escolares para el aprendizaje. "El desarrollo y la ejercitación de estas habilidades, gracias al uso y apoyo de los videojuegos educativos móviles, permitirá a los alumnos obtener mejores resultados en la resolución de problemas y facilitará el aprendizaje de contenidos de ciencia", explica el profesor Jaime Sánchez.

Trabajo multidisciplinario

El trabajo será desarrollado por un equipo de investigadores pertenecientes al C5 y  la empresa AndinaTech, los que conforman un equipo multidisciplinario de 17 personas, entre ellos ingenieros civiles industriales y en Computación, profesores de ciencias, sociólogos, diseñadores, administradores y técnicos. 

"Este proyecto Fondef TIC-EDU es un ejemplo de colaboración público-privada que permitirá el desarrollo de capacidades tecnológicas tanto en la Universidad de Chile como en AndinaTech y generará, al mismo tiempo, beneficios para el sistema educativo", dice Ana Paola Teixeira, C.E.O de AndinaTech. La ejecutiva además señala que uno de los ejes del programa serán los profesores, quienes se capacitarán con el fin de que puedan manejar libremente qué contenidos desean traspasar a sus alumnos a modo de juego. Según Teixeira, "el disponer de material innovador para trabajar con los alumnos, con una baja inversión de tiempo y aprendizaje de parte del profesor, será un factor que facilite su adopción".

Si bien el proyecto tiene como fecha de inicio el 1 de diciembre, Jaime Sánchez cuenta que durante este año el equipo de investigadores del C5 ya ha elaborado prototipos de software que tienen relación con el proyecto en diferentes aspectos, como un editor básico de videojuego RPG y un videojuego para celulares.

La investigación se extenderá por dos años y el Fondef cubre su totalidad, considerando el diseño y la implementación de todos los entregables tecnológicos con sus respectivas evaluaciones, capacitación a profesores, implementación y uso en las escuelas, y análisis de los resultados obtenidos en el desarrollo y uso de habilidades en ciencia.