Aprendizaje escolar

Software "Conecta Ideas" llegará a 150 escuelas para aprender matemáticas jugando

La gamificación es una técnica que se utiliza para introducir el uso de juegos en el ámbito educativo y que, según expertos/as, tiene el potencial de motivar el aprendizaje de los niños y niñas en diversas áreas como las matemáticas. En este marco, el Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) de la Universidad de Chile, el Banco Internacional de Desarrollo (BID) y AutoMind, con el apoyo del Laboratorio de Investigación e Innovación en Educación para América Latina y el Caribe (SUMMA) y la Fundación Education Endowment, implementarán durante todo el año escolar 2022 el proyecto “Gamificación con Conecta Ideas”.

Se trata de una iniciativa –lanzada oficialmente el pasado 18 de abril, junto a más de 150 directores y directoras de escuelas de Santiago–, que busca comprender y analizar el impacto que tiene el software “Conecta Ideas” en el aprendizaje de matemáticas, específicamente, qué juegos o mecanismos motivacionales dentro del software, pueden lograr una mayor dedicación y aprendizaje de matemáticas en las y los estudiantes.

“El juego y la gamificación tienen un gran potencial, pero es necesario verificar empíricamente y con el mayor rigor posible de que esto es efectivamente así. Eso significa usar el gold standard: ensayos controlados aleatorizados por clústeres con intervenciones de largo plazo y con mediciones completamente independientes de los implementadores, en el caso de este proyecto esto lo lo hace J-PAL, del MIT, que es el referente mundial en este tipo de evaluaciones”, señala Roberto Araya, investigador del CIAE a cargo de la implementación del proyecto.

Para ello, las instituciones involucradas realizarán una evaluación de impacto durante todo el 2022, en la que 150 escuelas de Santiago (elegidas aleatoriamente mediante una tómbola) usarán la plataforma con sus cuartos básicos, mientras que 100 cursos quedarán como “control” (no usan el software), y luego se comparan los aprendizajes de ambos grupos.

“En la actual evaluación queremos determinar el efecto de tres mecanismos motivacionales (juegos), uno de los cuales promueve la colaboración, y además, compararemos mecanismos de incentivo individual con mecanismos de incentivo grupal, porque saber cómo motivar efectivamente a los estudiantes es muy importante”, señala Roberto Araya.

Para el investigador, la fortaleza principal de Conecta Ideas es que incorpora juegos “sociales” donde el trabajo en equipo es central: “Este proyecto es único, ya que estudia el componente lúdico y social, y su contribución al aprendizaje de las matemáticas y de habilidades socioemocionales, algo muy poco explorado en el mundo”, explica.

En esta línea, durante el lanzamiento del proyecto, la profesora Valeria Pizarro, del Colegio Parque las Américas de Pedro Aguirre Cerda, comentó sobre sus expectativas, indicando que “nosotros esperamos de Conecta,Ideas ayude al curso y a mí a avanzar en matemáticas, motivarnos, jugar y pasarlo bien aprendiendo”. Algo con lo que concuerda Paulina Sala, de la Escuela Saint Francis College de Maipú, al señalar que “nos gustaría seguir trabajando en estrategias lúdicas para el aprendizaje, tenemos una ludoteca y un tiempo trabajando con juegos, pero nos interesa profundizar en el tema de las matemáticas donde no tenemos muchos juegos, tenemos siempre más para lenguaje”.

Por su parte, Rafael Carrasco, subdirector de SUMMA, señaló durante el lanzamiento que este proyecto forma parte de una serie de iniciativas que están apoyando y empujando en la región y que promueven la innovación educativa: “El objetivo es relevar, validar y promover iniciativas innovadoras que buscan contribuir a la equidad, calidad y la inclusión, pero que necesitan ser puestas a prueba de la manera más rigurosa posible, y que nos permitan aprender de la iniciativa en particular y cómo se puede trabajar este tipo de programas en el aula”, dijo, agregando que “si esto se despliega como esperamos, este esfuerzo es algo que va a servir mucho más allá de este espacio, nosotros estamos haciendo un esfuerzo de responsabilidad social, trabajando seriamente por algo que le puede servir a muchas escuelas más, a muchos niños y niñas más”.

¿Cómo es una clase usando Conecta Ideas?

En cada sesión semanal, las y los estudiantes acceden al software y deben realizar ejercicios de selección múltiple y de respuestas escritas a preguntas abiertas junto a la revisión de pares. A medida que el estudiante responde acumula banderitas, las que también se van acumulando cuando comentan respuestas de compañeros/as, ayudan a sus compañeros/as y cuando el curso completo participa en torneos entre cursos e interescolares. Para el investigador del CIAE, Roberto Araya, “todo esto permite que los estudiantes desarrollen y aprendan habilidades sociales, y actitudes y valores como la solidaridad y la colaboración”.

Por otra parte, en una tablet los/as docentes pueden ver en tiempo real lo que sucede en la clase y qué niños y niñas necesitan ayuda. Al mismo tiempo, en cada sesión el profesor selecciona un par de estudiantes entre los que tienen un buen desempeño  para convertirlos en “monitores”. Según describe Araya, la idea es que todos los niños tengan la oportunidad en algún momento de ser monitores, ya que es un rol que permite fortalecer cualidades como la solidaridad y el trabajo junto a sus compañeros/as.

El software incluye un reporte semanal en el que las y los docentes pueden acceder al promedio del curso y hacer un seguimiento de cuánto han avanzado en categorías como: números y operaciones, patrones y álgebra, geometría, entre otros. Finalmente, Araya remarca que los/as docentes que participan cuentan con un acompañamiento continuo durante un año para capacitarse en el uso del software, que será impartido por los coordinadores del equipo del proyecto participarán en cada sesión.

En los próximos años, Conecta Ideas continuará siendo utilizado para determinar el efecto de diferentes estrategias de enseñanza, como la mezcla de contenidos, estrategias de metacognición, de argumentación escrita, de revisión entre pares, y de tutoría a pares. “También aspiramos a utilizarlo para estimar el efecto de diversas estrategias en el desarrollo socioemocional de los estudiantes. Por ejemplo, en autorregulación, en creencias sobre la flexibilidad cerebral para el aprendizaje, en resolución de conflictos, en colaboración, en altruismo y en el comportamiento en juegos de bienes públicos”, señala Araya.
 

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